產業分析:新一代遊樂器盛行對既有資訊和消費產品的衝擊與影響
摘要
2001年雖是電子產業歷年罕見的極不景氣的一年,所幸因PS2、GameCube和XBox連番在全球各地上市,還是帶來幾許的春意。幾乎能和這些產品掛上勾的協力廠商,都成了股市票房的保證。畢竟家庭電視遊樂器(以下簡稱電玩)屬於封閉式的系統,年需求量又不小,能維持長期的合作關係,即可挹助可觀的營收。再者主要的三大電玩業者都是赫赫有名,能被選為協力夥伴,對於聲望的提升和技術的肯定,具有指標性的作用。
2001年雖是電子產業歷年罕見的極不景氣的一年,所幸因PS2、GameCube和XBox連番在全球各地上市,還是帶來幾許的春意。幾乎能和這些產品掛上勾的協力廠商,都成了股市票房的保證。畢竟家庭電視遊樂器(以下簡稱電玩)屬於封閉式的系統,年需求量又不小,能維持長期的合作關係,即可挹助可觀的營收。再者主要的三大電玩業者都是赫赫有名,能被選為協力夥伴,對於聲望的提升和技術的肯定,具有指標性的作用。
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