電競產業生態圈
摘要
根據2018年英雄聯盟世界大賽S8數據,在總決賽部份吸引全球近1億不重覆觀眾數,共19種不同語言,超過30個直播平台進行轉播,Dota 2國際邀請賽獎金池在2018年創下新高紀錄,達2億5,000萬美元。
2011年直播開始興起,帶動全球觀看時數和人次爆炸成長,大量曝光量背後隱藏的商機將吸引更多廠商投入電競產業,讓電競產業走向娛樂化。本篇報告將探討電競品牌大廠在電競生態圈的布局策略。
根據2018年英雄聯盟世界大賽S8數據,在總決賽部份吸引全球近1億不重覆觀眾數,共19種不同語言,超過30個直播平台進行轉播,Dota 2國際邀請賽獎金池在2018年創下新高紀錄,達2億5,000萬美元。
2011年直播開始興起,帶動全球觀看時數和人次爆炸成長,大量曝光量背後隱藏的商機將吸引更多廠商投入電競產業,讓電競產業走向娛樂化。本篇報告將探討電競品牌大廠在電競生態圈的布局策略。
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