2015~2020年全球電競觀眾人口成長
摘要
根據電子競技運動協會(CTeSA)統計資料,2018年全球數位遊戲產值將達1,135億美元,其中電競產業硬體產值約300億美元,其餘則為遊戲內容、賽事、電競戰隊、商業贊助與媒體資源(轉播解析、直播平台)、觀眾等創造的龐大產值。
當電競賽事逐漸發展成類似職業運動模式,預期2018年各電競硬體廠商對經營戰隊、賽事與實況主等可直接連結到玩家的投資將更顯著,如同運動產業經營手法,贊助商會對球星經營和周邊經濟效益進行布局,刺激新興產業發展。行銷重點為掌握住電競產業生態圈關鍵角色,透過異業結盟達到互惠結果。