目前遊戲玩家中年齡層分佈分析,約有40%介於18歲以下,18~35歲佔40%,至於35歲以上則為少部分族群僅佔20%。由於N-Gage與N-Gage QD產品售價高且兼具手機通訊功能,因此Nokia在人口統計變數方面,主要以家中已有遊戲機與本身具有可支配所得的族群為主,因此Nokia在產品訴求方面,主要以18~30以下族群為主;Nintendo與其他廠商不同 [...]
Bluetooth即將通過的中速版本可讓資料的實際傳輸速度(through)達到2Mbps以上,之後的高速版則朝10Mbps邁進;而在攸關技術生死的晶片成本方面,2003年Bluetooth單晶片成本已降至5美元以下,UWB與ZigBee則由於標準還沒正式問世(ZigBee已在最近推出產品),所以價格皆為粗估,不過根據IDC等研究機構指出,2003年4.8美 [...]
拓墣產業研究所(TRI)調整過後發現在2002~2005年的季度裡,2004年上半年因為季節性的因素會產生明顯的供過於求,2005年第一季則是因為新的生產線加入運作搭配季節性因素會再次將供需缺口拉大。不過,價格的鬆動會使寬鬆的供給拉回正常的水準。 拓墣產業研究所相信,2004年以後大規模投資的惡性循環將會明顯出現,供過於求高峰點落在2005~2006年。相 [...]
美國可說是最具代表性的HDTV市場,由於美國官方一開始就決定要往HDTV發展,困難度比單純推動SDTV來得高,FCC採取雙管齊下的方式,對內容提供者與硬體製造廠商有諸多措施,也成功地教育消費者,當消費者充分認知HDTV後,很快地反應到零售市場上,美國地區數位電視的銷售自2003年底開始出現明顯成長。不過真正促成美國HDTV市場起飛的催化劑,卻是衛星和有線電視 [...]
根據iSuppli調查研究顯示,隨著全球NB、行動通訊、數位相機等熱門電子產品組裝廠的齊聚中國,加上中國廣大的內需市場潛力,中國已於2003 年超越日本成為全球第三大半導體市場;2002年全球半導體封裝市場規模約為220億美元,中國僅佔16%,然而此一比重至2007 年將大幅成長至30%,並超越台灣成為全球最大封測重鎮,其成長潛力不容小覷。 分析其原因為 [...]
日本業者出貨之DSC其畫素上的分配比例變化,會直接影響台灣廠商的競爭力,我們可以發現從2003年11月至2004年4月以來,300萬畫素以下的機種以下降至10%;而最值得注意的是500萬畫素以上的機種比例,由原來的18%上升至28%,除了由於500萬畫素以上的機種毛利較高之外,希望擺脫台灣廠商擅長之400萬畫素以下DSC產品的競爭也是原因。 [...]
單以數量而言,Bluetooth晶片的全球出貨量在2003年就已超越WLAN晶片,同時突破單月500萬片的出貨量水準。不過以產品的種類來看,Bluetooth的應用76%為手機與周邊應用,剩下僅約24%為PC、PC周邊與車用市場,顯然應用點仍充滿侷限性。而以區域來看,約63%以歐洲為銷售市場、約20%以亞洲為銷售市場、約10%以美國為銷售市場、日本市場約4% [...]
2004年光儲存產業正式進入可錄式DVD時代,市場對於DVD燒錄機或光碟片的成長潛力莫不寄予厚望。台灣素為光碟片生產重鎮,歷經CD-R光碟片市場競爭洗禮,眾家廠商對於新興產品均抱以相當信心。2003年一線大廠對於DVDR的產量較前一年提昇三倍,2004年更預期拉抬至單月6,000萬片。若統計各廠商對2004年DVDR光碟片產量擴展計劃,全年將有20餘億片規模 [...]
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